Huwebes, Marso 23, 2017

Epekto ng Online Games sa kabataan.



Epekto ng Online Games sa kabataan.

                Ang layunin ng Online games ay isa sa gamot sa mga kabaatang nakakaranas ng stress, pagod at pagkabagot. Bagamat kailangan ng bawat isa ang limitasyon.

            Ang sakop ng aking pananaliksik ay mga studyante ng Arnedo National High School at mga kabataan na nakapaloob sa Arnedo.

Ang Online game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network. Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pagunlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa Internet hanggang sa paglago sa pagkunekta sa Internet mismo. Ang mga online games at maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at virtual na mundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga online games ang may online na komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabligtaran kung solong naglalaro.
            Maikling na background ng paksa:
                        Ang katagang online gaming para sa maramihang grupo ay mahigpit na ginagamit upang ilalarawan ang mga laro sa hindi kasangkot tulad ng pustahan. Sa panahon ng 1990s, ang mga online games ay nagkaroon ng iba't ibang uri ng LAN protocol (tulad ng IPX) at hanggang sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula ng konsepto ng deathmatch, kung saan ang maramihang mga manlalaro ay makikipaglaban sa bawat isa, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil sa Doom, maraming mga first person shooter na laro naglalaman ng online na mga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng paglalaro. “Online gaming is an intensely social phenomenon, with millions of young adults around the globe interacting constantly, not only to pay, but also to share information and evaluate games” (Judith McGrath)
Katawan:
            Mga masamang naidudulot ng sobrang paglalaro ng online games lalong lalo na sa kalusugan nito. Isa narito ang sobrang pagkapuyat, video – induced seizures, tendonitis, nerve compression, carpal tunnel syndrome at eye strain.
            Ayon kay Edmund kam ang adiksyon ay ang sobrang paglalaro at hindi ito mapigilan. Ngunit bakit nga ba hindi ito mapigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang gawain, lalo na sap ag aaral.  Kaya naman ang paglalaro ng kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at mapaglilibangan.
            Marami pa dito ang nawawaldas ang kanilang pera sa paglalaro. Inaaksaya din nito ang oras na sana ilalaan para sa sarili at pagaaral. Nilalayo rin ng online games sa kabataan ang tunay na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo ay para maging professional sa hinaharap.ito antg halimbawa na hindi makakatulongsa mga kabataan. Ang online games din ang isang rason Kung bakit nakakasira nang reason sa pamilya, kaibigan, gf or bf at asawa.dahil inaaksaya nito ang pera at oras na sanaigugol sa kanila.
            Mayroon ding magandang epekto nito para sa mga kabataan. Isa na rito ang pantangal ng pagkabagot at stress sa trabaho, pag- aaral at kung saan man. Ginagawa itong libangan ng karamihan. Tinutulongan din niton na mahasa ang kanilang mga utak o pag iisip.
            Ayon sa dalawampung katao na aking tianong kung anoang magandang naidudulot ng online games sa kanila. 60% ang sumang ayon na nagbibigay ito ng kasiyan, 20% naman ang nagsabi ng pantangal ng stress at 20% din ang pantangal ng pagkabagot. At sinabi ng mga kabataan na mas magandang gawin maliban sa paglalaro ng online games ay sumali na lamang ng sports at 50% ang sumang ayon dito. Ayon sa mga ito ang kadalasang naglalaro ng nito ay may edad na labinlima hangang dalawampung edad at tumatayang 50%sa mga ito. Apat na pung percent ang kadalasang naglalaro ng isa hangang dalawang oras. At ang mga nilalaro ng mga ito ay 55% sa coc o clash of clans at  25% lamang ang naglalaro ng Lol o mas kilalang league of the legend. Mga 45% ay nalilimitahan nila ang paglalaro nito. Bukopd ditto marami rin ang sumangayon na kadalasan naaapektuhan nila ang pakikitungo sa mga taong nakapaligid sa kanila at umaabotito sa 40%. Subalit 40% ang nagsasabing sila’y lulong sa paglalaro na umaabot ng isa hangang dalawang oras na paglalaro.tamatayang 70% ang  Kadalasan sa mga ito ay naglalaro ng dis oras ng gabi. At syempre 45% lang nagsasabi na may mnatututunan sila sa paglalaro. Makikita sa bababa ang resulta ng mga sagot nila at percent nang maga nagsagot sa bawat letra. At mga edad nung mga aking tinanung.

TABLE.
1.       
a .12- 60%
b. 4 – 20%
c.  4 – 20%
d. 0 – 0%
2.       
a. 0 – 0%    
b. 10 – 50%
c. 5 -25%
d. 5 -25%
3.       
a. 4 – 20%
b. 6 – 30%
c. 10 – 50%
d. 0 – 0%
4.       
a. 8 – 40%
b. 6 – 30%
c. 6 – 30%
d. 0 – 0%
5.       
a. 11 – 55%
b. 5 -25%
c. 1- 5%
d. 3- 15%
6.       
a. 8 – 40%
b. 3- 15%
c. 9- 45%
d. 0 – 0%
7.       
a. 5 – 25%
b. 7- 35%
c. 8 – 40%
d. 0 – 0%
8.       
a.8 – 40%
b. 5 -25%
c.  1- 5%
d. 6 – 30%
9.       
a.0 – 0%
b. 1- 5%
c. 5 -25%
d. 14 – 70%
10.   
a. 9- 45%
b. 3- 15%
c. 1- 5%
d. 7- 35%
                                                              

edad
bilang ng tao
mga percent
18
2
10%
17
6
30%
16
3
15%
15
7
35%
14
1
5%
13
1
5%




Konklusyon:
                  Hindi magiging masama ang paglalaro ng online games. Basta ilagay sa isip at laging isipin ang limitasyon para hindi ito dahilan ng masamang epekto. “Online gaming is an intensely social phenomenon, with millions of young adults around the globe interacting constantly, not only to pay, but also to share information and evaluate games” (Judith McGrath)


Recommendasyon:
                 Ayos lang ang paglalaro ng online games pero laging ilagay sa isip at maglagay ng limitasyon at ikontrol ang paglalaro nito. Dahil ang sobra ay nakakasama. Para sa kabataan bago maglaro ng online games ay dapat gawin muna ang kanilang takdang aralin, proyekto, trabaho o gawin sa kanilang tahanan. Magbasa sa kwaderno o aklat patungkol sa pag aaral o eskwelahan. Dapat mas’ mataas ang oras sa pag aaral  kaysa paglalaro. Pagtuonan ng pansin ang pag aaral o pamilya ,mas magandang aksayahin ang oras o mas magandang gawin ay maglaro ng physical na laro tulad ng tumbang preso,luksong baka, piko, at iba pa. mas mahahasa nito ang physical na anyo at nakaka ehersiyo at magsasaya ka at maenjoy moa ng pagkabata. 


Sangunian:








15 komento:

  1. maari po b nmin magamit itong research ninyo? para s aming thesis?

    TumugonBurahin
  2. maaari po ba kami makakuha ng konting idea?

    TumugonBurahin
  3. Maari po ba kame kumuha ng kaunting idea sa inyon pananaliksik?

    TumugonBurahin
  4. Maari po ba na kumuha ako ng detalye para sa case study namin?

    TumugonBurahin
  5. Maari po ba na kumuha ng kaunting detalye para po sa aking pananaliksik? Salamat po.

    TumugonBurahin
  6. Maaari po ba kaming kumuha ng ilang detalye para lamang po sa aming pananaliksik.

    TumugonBurahin
  7. Maaari po ba naming gamitin itong research nito, para po sa among thesis?

    TumugonBurahin
  8. Sino pong author?

    TumugonBurahin